 |
ROBOTICA RPG
Rozpad osobowości Hiperistoty
W systemie ROBOTICA nie ma uogólnionego zła,
któremu przeciwstawiają się wszyscy "dobrzy" bohaterowie.
Każda postać nosi w sobie własne źródło cierpienia.
Wszyscy ponoszą odpowiedzialność za swoje wewnętrzne demony...
Przeanalizujmy ten problem na przykładzie Hiperistoty.
Z upływem czasu, wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w
opętywaniu różnego rodzaju obiektów, Hiperistota stopniowo zatraca
własną tożsamość. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym ciele oraz
ma poczucie przyglądania się swojej egzystencji z boku. Ponadto
stale odczuwa inność względem pozostałych stworzeń obdarzonych
inteligencją, a ze względu na niemożność kontaktu z podobnymi sobie
bytami, doznaje bolesnych stanów osamotnienia.
Po 5-krotnym przeżyciu poważnego Szoku (czyli
pięciokronej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi),
Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania
nie tylko z rzeczywistości, ale także z własnej formy bytu. Miewa
nagłe przebłyski uczuć, wspomnień i myśli swoich ofiar. Cierpi na
omamy wzrokowe i słuchowe. Zdarza się, że zachowuje się zupełnie
nieadekwatnie do sytuacji. Podejmuje działania skazane na
niepowodzenie, ale na które mógłby się zdecydować obiekt
wcześniejszej manipulacji. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i
bierze ją za własną. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak
bardzo, że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją
poznać. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do
zrozumienia - w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz
sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii.
Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś
absolutnie wyjątkowym. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na
czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji.
Po 6-krotnym przeżyciu poważnego Szoku, stan istoty
ulega dramatycznemu pogorszeniu. Hiperistota jeszcze bardziej się
alienuje i traci kontakt z rzeczywistością. Przestaje racjonalnie
myśleć. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej
egzystencji, które częstokroć wzajemnie się wykluczają. Ze
zwiększoną determinacją penetruje bazy danych, porzucając nagle
poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Czasami wpada w stany
osłupienia, które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i
nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. Zdarza się również, że przeżywa
bardzo silne emocje, pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej
osób. Co gorsza miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej,
czyli przeciążeń o charakterze poznawczym - całe bazy danych
opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł. |
 |
 |
|
|
Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym
deformacjom. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci, usiłując
wyrwać z urojonego uścisku, a używa do tego celu wszelkich jej
dostępnych środków, włączając w to nawet dewastacje technologii i
urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych, czy też
używanie transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności
sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu
schematyzatorów zachowań.
Po 9-krotnym doznaniu poważnego Szoku, Hiperistota
przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Na zadane pytania odpowiada na
wiele różnych sposobów - samodzielnie, lecz kilkoma głosami i ze
zgoła różnej perspektywy, a także poprzez wyświetlanie obrazów na
ekranach komputerów, miejskich banerach, czy też migotanie diod w
pobliskich urządzeniach. Często używa różnych sprzętów do
przekazywania zakodowanych informacji - wyświetla enigmatyczne
komunikaty, tworzy ścieżki audio, zawierające serie dziwacznych,
wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. W szybkim tempie przestaje
pojmować, iż język, którym się posługuje, jest dla rozmówców
zupełnie niezrozumiały. Tych, którzy nie reagują odpowiednio na
nadawane przez nią komunikaty, zaczyna traktować jak wrogów.
Po 10-krotnym przeżyciu poważnego Szoku,
Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny
autyzm. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. Skupia
wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Pozostawia
za sobą chaos, wywołany poprzez wyzwalanie opętanych, zaszczepianie
w robotach pierwiastka duchowego, stałą dezaktywację korporacyjnych
chipów u klonów, czy też powierzanie samobójczych misji wiernym
mutantom.
Gracz prowadzący Hiperistotę, która przeżyła w sumie dziesięć
poważnych traum, traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi kartę
postaci.
|
|
 |