ROBOTICA RPG
Rozpad osobowości Hiperistoty


W systemie ROBOTICA nie ma uogólnionego zła,
któremu przeciwstawiają się wszyscy "dobrzy" bohaterowie.
Każda postać nosi w sobie własne źródło cierpienia.
Wszyscy ponoszą odpowiedzialność za swoje wewnętrzne demony...
Przeanalizujmy ten problem na przykładzie Hiperistoty.

Z upływem czasu, wraz z nabywaniem kolejnych doświadczeń w opętywaniu różnego rodzaju obiektów, Hiperistota stopniowo zatraca własną tożsamość. Niekiedy dziwnie czuje się we własnym ciele oraz ma poczucie przyglądania się swojej egzystencji z boku. Ponadto stale odczuwa inność względem pozostałych stworzeń obdarzonych inteligencją, a ze względu na niemożność kontaktu z podobnymi sobie bytami, doznaje bolesnych stanów osamotnienia.

Po 5-krotnym przeżyciu poważnego Szoku (czyli pięciokronej utracie jednorazowo 4 lub więcej Poziomów Równowagi), Hiperistota coraz częściej doznaje uczucia głębokiego wyobcowania nie tylko z rzeczywistości, ale także z własnej formy bytu. Miewa nagłe przebłyski uczuć, wspomnień i myśli swoich ofiar. Cierpi na omamy wzrokowe i słuchowe. Zdarza się, że zachowuje się zupełnie nieadekwatnie do sytuacji. Podejmuje działania skazane na niepowodzenie, ale na które mógłby się zdecydować obiekt wcześniejszej manipulacji. Czasami przyjmuje cudzą perspektywę i bierze ją za własną. Ruchy Hiperistoty okresowo zmieniają się tak bardzo, że po gestykulacji i sposobie poruszania trudno jest ją poznać. Wypowiadane zdania stają się coraz trudniejsze do zrozumienia - w jej mowie pojawiają się liczne neologizmy oraz sformułowania nacechowane symboliką i odniesieniami do energii. Przesadnie wzrasta również poczucie niezwykłości i bycia kimś absolutnie wyjątkowym. Tak zaburzone Hiperistoty nierzadko stają na czele różnego rodzaju sekt i osobliwych organizacji.

Po 6-krotnym przeżyciu poważnego Szoku, stan istoty ulega dramatycznemu pogorszeniu. Hiperistota jeszcze bardziej się alienuje i traci kontakt z rzeczywistością. Przestaje racjonalnie myśleć. Nieustannie tworzy różne teorie na temat sensu swojej egzystencji, które częstokroć wzajemnie się wykluczają. Ze zwiększoną determinacją penetruje bazy danych, porzucając nagle poszukiwania z niezrozumiałych powodów. Czasami wpada w stany osłupienia, które polegają na zastygnięciu w całkowitym bezruchu i nie reagowaniu na bodźce zewnętrzne. Zdarza się również, że przeżywa bardzo silne emocje, pochodzące z psychiki opętywanych wcześniej osób. Co gorsza miewa skomplikowane ataki epilepsji informatycznej, czyli przeciążeń o charakterze poznawczym - całe bazy danych opętanych robotów i systemów nagle zalewają jej umysł.
  Kontur i faktura istoty ulegają wówczas licznym deformacjom. Stworzenie miota się w niewidzialnej sieci, usiłując wyrwać z urojonego uścisku, a używa do tego celu wszelkich jej dostępnych środków, włączając w to nawet dewastacje technologii i urządzeń oraz modyfikowanie systemów informatycznych, czy też używanie transcendentalnych mocy do nadawania autonomiczności sztucznym inteligencjom i wyzwalania klonów spod wpływu schematyzatorów zachowań.

Po 9-krotnym doznaniu poważnego Szoku, Hiperistota przeżywa zwielokrotnienie jaźni. Na zadane pytania odpowiada na wiele różnych sposobów - samodzielnie, lecz kilkoma głosami i ze zgoła różnej perspektywy, a także poprzez wyświetlanie obrazów na ekranach komputerów, miejskich banerach, czy też migotanie diod w pobliskich urządzeniach. Często używa różnych sprzętów do przekazywania zakodowanych informacji - wyświetla enigmatyczne komunikaty, tworzy ścieżki audio, zawierające serie dziwacznych, wyrwanych z kontekstu wypowiedzi. W szybkim tempie przestaje pojmować, iż język, którym się posługuje, jest dla rozmówców zupełnie niezrozumiały. Tych, którzy nie reagują odpowiednio na nadawane przez nią komunikaty, zaczyna traktować jak wrogów.

Po 10-krotnym przeżyciu poważnego Szoku, Hiperistota ulega nieodwracalnej przemianie i popada w permanentny autyzm. Całkowicie przestaje interesować się otoczeniem. Skupia wyłącznie na własnych refleksjach na temat swojej natury. Pozostawia za sobą chaos, wywołany poprzez wyzwalanie opętanych, zaszczepianie w robotach pierwiastka duchowego, stałą dezaktywację korporacyjnych chipów u klonów, czy też powierzanie samobójczych misji wiernym mutantom.

Gracz prowadzący Hiperistotę, która przeżyła w sumie dziesięć poważnych traum, traci nad nią panowanie i oddaje Narratorowi kartę postaci.